デザイン思考入門

共感と試作で拓く教育改革

共感体験で何が分かる? まず、デザイン思考を通じて印象的だったのは、ユーザーになりきった体験を重ねる「共感」の力です。実際に現場で体験することで、教える側では気づかない学ぶ側の困難や新たな気づきが得られました。たとえば、プログラミング指導において、教員自身が初学者として言語の習得につまずく経験をすることで、より効果的な指導方法を模索できると感じました。 問題整理の意義は? また、問題を「誰が・どんな状況で・何に困っているか」と具体的に整理することの重要性について学びました。漠然とした課題意識を再定義し、本質的な問題へと落とし込むことで、解決策の方向性が明確になるという気づきがありました。加えて、SCAMPER法など多角的な発想法を用いると、従来の固定概念を超えた新たなアプローチが生まれ、実際にバックパックの軽量化などの具体例でも確認できました。 早期試作ってどう? さらに、早い段階で試作を行い、フィードバックを得るサイクルの大切さも実感しました。完成度を完璧に求めるのではなく、手早く形にして検証することで、目的に合った試作方法(デザイン画や実物試作、説明動画など)を効果的に活用できると感じています。そして、机上の理論だけでなく、実際の環境でテストを重ね、逐次改善していくことが、真の成果につながると理解しました。 学びの応用はどう? こうした学びを高専教育にどう応用するかというと、まずは学生の立場で課題を体験し、そのプロセスや困難を共感的に捉えることが第一歩となります。たとえば、電子工学実験では、学生が回路設計や測定機器の使い方でつまずく場面を自ら体験し、具体的な改善策を模索することが挙げられます。また、プログラミング授業では、エラーの解決に向けた視覚的な解説や、ペアプログラミングを取り入れることで、初学者が段階的に成功体験を積む環境を構築しようとしています。 行動計画は大丈夫? 具体的な行動計画として、プログラミング演習では、授業ごとに学生のつまずきポイントを記録する「学生目線観察ノート」を活用し、エラーメッセージや解決策を図解したガイドの試作を進めます。次学期には教員間でワークショップを開催し、学生の課題を洗い出すとともに、実践的な演習課題セットの開発を行います。さらに、半年以内には地域の技術者を招いたワークショップで新教材の効果検証とフィードバックの収集を予定しています。 実験の壁は何? 電子工学実験に関しては、実験前後で自ら学生視点で取り組むことで、操作の不明点や手順上の課題を記録し、「つまずきマップ」を作成します。次学期には、視覚化された新たな実験ガイドや補助教材の試作を進め、実際の授業で試用して理解度の向上を測定します。半年以内には、これまでの成果をもとに他の実験テーマへも応用可能なガイドラインをまとめ、学内で展開する方針です。 運営改善は可能? また、研究室運営の革新に向けても、週ごとのミーティングで「プロトタイピング報告」の時間を設け、進捗や課題の可視化に努めます。新入生への研究テーマ設定ワークショップや、知識共有のためのデジタルナレッジベースの構築、さらに企業や地域との連携を通じたフィードバックの仕組みを取り入れることで、研究活動全体の改善を図ります。 未来の育成はどう? これら一連の取り組みは、学生の学びの質の向上と、高専教育そのものの革新に寄与するためのものです。教える側が学生視点で実際に体験し、試作・検証を重ねながら、理論と実践のバランスを保った教授法を確立することで、将来社会に貢献できる技術者育成を目指していきたいと考えています。

デザイン思考入門

アイデアと共感で未来を創る

デザイン思考を感じた? 今回の体験を通して、デザイン思考のプロセスとユーザー中心の視点の重要性を強く実感しました。まず、プロトタイプとしてアイデアを具体化することで、取り組む課題が明確になり、改善点が浮かび上がることを体感しました。紙や身近な材料を用いて検証するだけでも十分な効果が得られると感じました。 ユーザーの本音は? また、ユーザー視点の大切さも改めて認識しました。フィードバックを受ける中で、自分自身の考えとユーザーニーズとのずれに気付かされ、ユーザーの意見を積極的に取り入れることが、製品の改善には欠かせないと理解しました。さらに、さまざまな意見から得られる新たなアイデアや改善点の価値、そして建設的な批判を受け入れることで、製品の質が向上することも学びました。 チームは連携できた? チームワークの面では、それぞれの得意分野を活かし協力することの重要性が浮き彫りになりました。活発な意見交換を通じて、チーム全体の創造性が高まることを実感するとともに、プレゼンテーションのスキルによって、準備した資料や発表がアイデアの効果的な伝達に大きく寄与することも理解できました。 営業で共感は? 日々の営業活動においても、これらの学びは大いに活用できると感じています。デザイン思考の「共感」を通じて顧客の真のニーズを深く把握することは、単なる製品提案ではなく、顧客の課題解決に直結するソリューションの提案につながります。例えば、プロトタイプを用い具体的な提案内容を示すことで、顧客から早期にフィードバックを得やすくなり、その結果、提案内容の改善が迅速に行えるという点は、大いに意義深いと実感しています。 対話で信頼築けた? さらに、顧客との対話を重ねることで、双方の理解が深まり信頼関係が構築されることが、円滑なコミュニケーションに寄与していると感じました。今後は、以下の行動を継続することで、顧客満足度を高め、より良いソリューションを提供できる技術営業を目指していきたいと考えています。 顧客理解は深まる? まず、顧客理解の深化のため、積極的なヒアリングを行い、事前に業界や企業の情報を調べるなど、共通の言語で会話できるよう準備します。また、可能であれば現場を訪問し、実際の業務フローや潜在的な課題を観察し、顧客の声を定期的に収集することも心がけます。 提案は検証できた? 次に、提案の具体化と検証については、デモや試作品、提案資料を活用することで、顧客の課題解決につながるシナリオを提示します。さらに、提案段階から早期にフィードバックを収集し、その内容をもとに提案内容を柔軟に修正していくとともに、顧客との共創を通じて最適なソリューションを追求していきます。 説明で分かりやすい? 最後に、コミュニケーションの質向上を目指し、顧客の話に傾聴と共感で応え、専門用語を避けた分かりやすい言葉や視覚資料を用いた説明を行うとともに、定期的な情報提供やフォローアップにより、継続的な関係構築に努めます。

データ・アナリティクス入門

データ分析で変わる未来への第一歩

データ分析の考え方をどう変える? 今週の講義を通じて、データ分析に対する考え方が大きく変わりました。これまでデータ分析というと、「データを集めて傾向を見る」という漠然としたイメージがありましたが、実際には緻密な準備と明確な目的意識が必要であることを学びました。 目的をどう合意する? 特に印象に残ったのは、「分析の目的を組織で合意を得てから始める」という考え方です。データで何を明らかにしたいのか、その結果をどのような行動につなげたいのかを関係者と共有することで、より効果的な分析が可能になります。目指すアウトプットや、その結果によってどのように行動変容を促したいのかを事前に合意できればと考えています。 比較分析がもたらす示唆は? また、データは比較によってその意味が見えてくるという点も重要な学びでした。時系列での変化や異なる属性間の違いを分析することで、より深い示唆が得られます。さらに、分析結果を報告する際には、次のアクションプランを含めて提案することで、組織の意思決定に貢献できることを理解しました。 リスキリング企画の必要性は? 現在担当しているリスキリング企画においても、研修後のアンケートの分析アプローチを見直す必要性を感じています。現状の満足度評価だけでなく、部署別の研修効果の違いや時間経過による行動変容を測定することで、より効果的な研修プログラムが設計できると考えています。 新規事業支援での戦略的活用 新規事業立ち上げ支援においては、ユーザー検証のデータをより戦略的に活用することが可能です。顧客属性による反応の違いやサービス理解度の変化を定量的に把握することで、事業戦略の精緻化が図れるでしょう。経営層への報告においても、データに基づく明確な示唆を提示し、具体的な投資判断の材料を提供できます。 研修アンケート設計の見直し 来週からは、現在実施中のリスキリング研修に関するアンケート設計を見直します。具体的には、研修内容の理解度や実務での活用意向に加え、3ヶ月後の行動変容を測定するための追跡調査の仕組みを構築します。 仮説の明確化と調査設計 新規事業の計画では、ユーザー検証前に仮説を明確化し、チームで合意します。その後、アンケートやインタビューのスクリプトを作成します。例えば、「このサービスは特定の年齢層でニーズが高い」という仮説を立て、それを検証できる調査設計を行います。 経営会議に活用するデータ分析 経営会議では、これまでのユーザー検証データを再分析し、顧客属性別の反応傾向や時系列での変化を可視化します。特に投資判断に直結する指標については、比較分析を通じて説得力のある資料を作成します。 これらの取り組みを通じて、データに基づく意思決定プロセスを組織に定着させ、より効果的な事業展開と人材育成を実現したいと思います。

デザイン思考入門

実践で磨くプロトタイプの極意

次回の進行はどうする? 次回、デザイン企画に取り組む際には、今回学んだプロトタイピングのステップを軸に、各段階で何を検証するかを明確にして進めたいと考えています。まず、コンセプトは言葉や写真、場合によっては動画を用いて確認し、そのアイデアが受け入れられやすいものか、分かりやすいか、また実際に欲しいと感じてもらえるかを見極めます。次に、デザイン画を通じて、顧客のニーズに合致しているかどうかをチェックします。 デザイン感覚はどう感じ? また、実際のモックアップを用いて、より細かなデザインの要素や機能、操作感を体感し、その使用感が十分かどうかを確認するとともに、フィールドテストを実施してユーザーからのフィードバックを得ることで、さらなる改善点を抽出したいと考えています。動画講座にあった利用イメージを動画化する手法も、ユーザーがどのようなシーンで製品を使いたいかといった意識を具体的に引き出すために有効だと感じました。 検証項目はどう決める? これまで、ウェブアプリなどではプロトタイピングツールを使って操作画面イメージの共有やUXのチェックを試みたものの、プロセスやチェックポイントを明文化して整理するまでには至っていませんでした。今後は、具体的な検証項目を事前に定め、整理した上で進めることで、より実効性のある確認やヒアリングが可能になると考えています。 フィードバックはどう伝える? 今回の課題では、デザイン画の作成までに留まりましたが、事前に欲しい機能やデザインの要件を整理し、デザイン画を作成した点は評価できると感じています。今後は、このデザイン画を共有しフィードバックを得た上で、改良すべきチェックポイントを明確に洗い出し、ブラッシュアップしていく予定です。 ステップごとに確認は? プロトタイピングの各ステップについては、まずコンセプトの確認において、言葉や写真、動画などを活用し、コンセプトが受け入れられるかどうかを検証します。次に、デザイン画を用いてデザイン自体の魅力や、機能や要件が適切に反映されているか、情報設計が適切かどうかを確認します。現行製品がある場合はその比較も有効ですが、全く新規の場合は試作とデザイン画を繰り返しながら進めることになるでしょう。 操作感は十分? さらに、実際のモックアップを用いて操作感や細部のデザイン、機能性を実体験し、製品が価格に見合っているかどうかも確かめます。最後に、試作品を用いたフィールドテストで、実際の使用環境下での操作感、耐久性、そして予期せぬ利用パターンの発生を確認することが大切です。 改善策はどこに? こうした各ステップで、手段とチェックポイントを整理し、必要なヒアリング項目や観察項目を明文化しておくと、次回以降のプロセス管理や改善につながると感じています。

データ・アナリティクス入門

クリックの先に見た未来

本当の広告効果は? 今回の学びは大きく三点にまとめられます。まず、広告の効果は単なる表示回数ではなく「クリック率から体験申込率」へとつながる連鎖に着目すべきであるということです。同じ予算でもプラットフォームごとに効率が大きく異なるため、数値を細分化することで本当のボトルネックが明確になります。 クリック改善の謎は? 次に、クリック率が伸び悩む理由を探る際は、「ユーザー層」「クリエイティブ」「枠の特性」といった切り口から仮説を立て、データに基づいて一つずつ検証するプロセスが重要です。単に「若い層に響いていない」とするだけでなく、画像の情報量や広告の配置など具体的な要因に落とし込むことで、より実効性のある施策が打てると実感しました。 A/Bテストの効果は? さらに、改善策の有効性は同一条件下でのA/Bテストによって検証する必要があります。新旧のデザインを同期間にランダムに配信し、外部要因を統制した上で差分を測定することで、最短かつ確実な改善サイクルが構築できると感じました。データの分解、仮説の立案、対照実験という流れが、マーケティング施策の精度とスピードを大きく向上させる鍵です。 報告書改善の道は? 私の業務では従来、広告レポートで単に表示回数や平均クリック率を羅列するだけでしたが、今回の学びを受け、以下の取り組みを実施することにしました。まず、プラットフォーム、クリエイティブ、ユーザー属性別に指標を分解し、クリック率から申込率に至るファネルを可視化するテンプレートを新設します。次に、新旧のクリエイティブを必ず同期間にランダム配信し、A/Bテストによって95%の信頼水準で結果を判定するプロセスを確立します。そして、クリック率が目標に達しない組み合わせについては、「画像の情報量」や「広告の配置」といった具体的な要因でタグ付けし、次回の制作ブリーフに反映させます。これにより、数値の分析から原因の特定、施策実行へのサイクルを迅速に回し、単なる報告書ではなく、改善に直結するレポートを作成することが可能となります。 実施計画に疑問は? 具体的なスケジュールとしては、まず1週目に全媒体広告にUTMパラメータを付与し、表示、クリック、申込の3段階のデータを収集する計測テンプレートを整備します。次に2週目に、媒体、クリエイティブ、属性別にファネルを自動表示するダッシュボードを実装します。3〜4週目には、画像量やコピーを変更した新クリエイティブを数本作成し、同期間でランダムに配信するA/Bテストを開始します。2か月目に有意差のあるクリエイティブを採用し、低効率なパターンについてはタグ付けしてガイドライン化します。3か月目以降は、毎月数値から原因、施策へのPDCAサイクルを高速に回していく予定です。

データ・アナリティクス入門

成長の瞬間:成長と仮説力の融合

振り返りで何を学んだか? Week1からWeek6までの講義や演習を振り返り、私の中では「つい決め打ちしてしまう」という考えが消え、多くの仮説を立てられるようになりました。これにより、今後の仕事における課題解決や成果につながると感じています。特に、今回のライブ授業での陶芸体験の演習では、様々な仮説や解決策が瞬時に思い浮かび、考えることに対して柔軟になったと感じました。 少しずつ成長していることを実感し、自分が勉強や学ぶことが好きだということを改めて思い出しました。 オウンドメディアでの検証方法は? 弊社のオウンドメディアにおける検証については、まずSEO数値分析やユーザー導線の見直し、SEOコラムのオーガニック増加をMECEで分類し、細かく分析しました。影響力の大きい分類だけでなく、%が少なくても重要視すべき分類もあるかもしれないので、細分化しました。6つくらいの大分類に分けてリライトの優先順位を決めました。 新規ユーザー獲得への取り組み 自社のWebサービスについても、以下のように活用しています。 1. 新規ユーザー獲得導線の増強に活用(Google広告のKWD分析など)。 2. 現在のユーザーに関しても分析し、新規獲得に活用。 まずは、自分のマーケティング、メディア制作、CS効率化などのタスクを明確化し、最終ゴールである新規会員登録増加と正しいKWと属性のユーザー獲得の仮説を検討しました。その後、スケジュールを立ててチームに共有。これにより、新たな発見や課題が出ることを期待しています。 3Cと4Pフレームワークの活用 また、オウンドメディアからの新規ユーザー獲得について、メディアの3Cの内「市場」と「競合」を4P(商品、価格、場所、プロモーション)フレームワークを活用して網羅的に検証しました。既存ユーザーに対しても同様に4Pフレームワークを活用し、ゴールまでの仮説を立てました。 Webメディア運用での問題特定法 自社Webメディアの運用では、現状の問題を特定し、What、Where、Why、Howの各要素に分けて進めました。また、A/Bテストやサイト上でのサムネイル策定、広告でのABテストに時間をかけ、効果を出していきたいと考えています。 原因をプロセス分解し、ボトルネックをきちんと把握することが課題解決の近道です。正解はないので、広く視野を持ちトライアンドエラーの精神で、複数の選択肢を視野に入れサイクルを構築。短期・長期のモデルを検討しながら結果をしっかり分析し、最大限の効果が現れるように、その見極めができるようになりたいと考えています。

デザイン思考入門

デザイン思考で本質を見つめる

デザイン思考の目的は? デザイン思考とは、人間中心設計のアプローチを体系化し、どのようなステップを踏んで実践していくかを示すプロセスです。まず、ユーザーの行動や感情を観察し、実際に体験するなどして、彼らが抱える課題やニーズに共感し、本質的な問題を明らかにすることが重要です。その上で、数ある課題の中から、イノベーションに結びつく本質的な問題を見出すことがポイントとなります。 なぜ解決策が重要? また、解決策のためには、アイディアを幅広く発散した後、最適なものを選別、具体化し、ユーザーからのフィードバックを受けながら改善を重ねるプロセスが求められます。こうした試行錯誤や開発者とユーザーとのインタラクションにより、単なる技術やプロダクトアウトの発想ではなく、顧客体験から新しいイノベーションを創出することが可能となります。 調査の本質は何? 私が現在関わっている調査研究業務の支援では、直近で手がける調査企画において、本質的な課題が何かを再確認することが大切だと感じています。関係者へのヒアリングや検証方法の検討を通じ、解決策がどのように次の施策へと反映されるのかを、常に意識しながら作業を進めています。 議論はどこで迷う? 講義を受けた後の振り返りでは、現場で本質的な課題について合意を形成することが難しく、「とりあえず手がけられる解決策」へと流れてしまうことが多いと実感しました。誰に向けた施策を,どのタイムラインで求めるのかによってゴールが大きく変わるため、解決すべき対象を明確にし、本質を見失わないように議論を深めていく難しさを感じています。 行動促進の鍵は? 直近では、勤務している大学の研究室で実施しているプロジェクトに関連し、ある行為を習慣化してもらうための要因や、心情的なプラス効果がどう特定の行動促進につながるかを、デザイン思考の視点で分析することを模索しています。調査企画を進めるにあたり、仮説、調査設計、調査票設計の各段階で、本質的な課題がしっかりと捉えられているか再度検討したいと思います。 知識整理の実践は? さらに、デザイン思考について他書籍や学んだ内容を資料や文章としてアウトプットしながら、知識を整理・定着させたいと考えています。将来的には、医療現場でのインタビューや現場調査の際に、広く不満やニーズを収集し、そこから本質的な課題や心理的なインパクト、行動への制約を理解するためのプロセスにデザイン思考の要素を取り入れることが目標です。

データ・アナリティクス入門

データ分析で成果を引き出す方法

CTRとCVRはどう分析? プロセスを段階的に考えることは、データ分析において非常に重要です。例えば、CTR(クリック率)やCVR(購入率)を比較することで、プロモーションの効果を測定します。この段階で、CTRが高い場合はターゲットユーザーに適した場所でプロモーションが行われているか、または掲載しているクリエイティブがユーザーに合致していることが考えられます。同様に、CVRが高い場合は購入を促すことができていたり、サイトのUI/UXが優れている、商品そのものが魅力的であるという理由が考えられます。これらの指標を基に課題を抽出し、改善策を講じることが必要です。 仮説はどう作る? 原因を仮説立てる際には、思考の範囲を広げることが求められます。具体的には、フレームワークを利用したり、反対概念を活用することが有効です。最適な解を見つけるためには、初めに適切な判断基準を考え、それに基づいて評価を進めます。判断基準に重要度の違いがある場合は、重み付けを行い、比較検討を通じて最適な解を選びます。 費用対効果はどう判断? プロモーションの費用配分を検討する際には、有料広告のCTRやCVR、各コストを再度検証し、費用対効果の観点から最終的には投資対効果への移行を考えます。また、メールマーケティングにおいては、ターゲットに適したバナーを見つけるために、ビジュアル、テキスト、クリエイティブの観点からABテストを実施します。 意思決定は合理的? 中長期的には、会社全体で「勘と経験に頼る意思決定」を「データ分析を用いた合理的な意思決定」へ移行することを目指します。このためには、誰でも気軽に分析ができる環境を整え、学びとモチベーションを高め、業務効率化により時間を確保することが重要です。 効果検証はどう実施? 投資対効果を考える上で、判断基準の検討、検証方法の確立、経営層への効果的なアプローチが求められます。メールマーケティングにおけるバナーのABテストの実施例として、秋の行楽シーズンを訴求する際に、ビジュアル面では人物の有無やテーマ、テキスト面では金額や特典、クリエイティブ面では静止画や動画を考慮に入れることが挙げられます。 人材育成はどう進む? また、データ分析における人材を育成するために、社内の教育プログラムを活用し、DX変革を推進するための環境作りも必要です。

データ・アナリティクス入門

仮説とデータ収集の極意に迫る

複数仮説をどう活用する? 仮説を考える際には、「複数の仮説を立てること」や「仮説同士に網羅性を持たせること」が重要です。その上で、仮説を検証するために必然的にデータを収集することが求められます。ケースの解説では「3C」「4P」が挙げられており、私が考えたケースの回答も結果として「4P」の視点に近かったですが、意識的に「4P」から発想したわけではありませんでした。どの場面でどのフレームワークを使用するべきか、まだ身についていないと感じましたので、今後はフレームワークを有効に使えるようにしたいです。 データ収集のポイントは? データ収集の際にも、仮説を持った上で臨むことが重要だと再認識しました。例えば、故障対応の増加で残業が増えているという問題に対して、「昨年と今年の故障件数」の比較ではなく、「1件あたりの対応時間」を比較する方が良いという解説を受けて、その認識が強まりました。 日常業務での仮説と分析 仮説を考え、必要なデータを収集し、分析することは日常業務のあらゆる場面で必要です。具体的には、「毎月の財務諸表の比較分析」、「毎月の営業活動の振り返り」、「毎週のユーザー数の動向分析(新規獲得率、解約率、更新率)」などが挙げられます。 中長期的視点での活用法 また、中長期的な視点を持つ業務では、年間の目標設定やその達成に向けての方法を考える際、中期的なビジョンを考える際に、フレームワークの活用が有効です。特に中長期的な視点では、その活用をより一層進めていきたいと思います。 データ自動化とフレームワーク整理 日常業務で必要なデータ収集は現時点では自動化されていますが、収集されたデータに漏れがないか、今一度チェックすることが大切です。また、仮説を立てる際にはフレームワークの活用が有効と感じていますが、どの場面でどのフレームワークが有効かを一度整理したいと思います。そのために、フレームワーク集の書籍を手元に置いておく、もしくはChatGPTにどのフレームワークを使うかを尋ねるという方法も考えています。 独自視点はどう持つ? ただし、フレームワークに頼りきりになると内容が似たり寄ったりになりがちですので、常に独自の視点がないかを意識していきたいと思います。

デザイン思考入門

顧客の声で変わる営業の未来

新たな支援策とは? 営業力を支援するため、従来の販売視点ではなく、顧客のインサイトや潜在的な課題発掘に焦点をあてた営業活動のプロセスについて考察しました。まず、顧客が知りたいと思う情報提供として、営業が把握している各顧客の業務や作業の顕在課題に対し、公開情報ではたどり着かない新たな解決策を提案します。たとえば、ある企業が進めるデジタル化では、従来の方式に潜む無駄を見出すといった視点です。 解決方法に疑問は? 次に、顧客が固執している解決方法に疑問を投げかけ、従来とは別のアプローチを示すことで共感を得る試みがあります。実際の現場では、必ずしも全面的なシステム導入に固執せず、コミュニケーションの改善による生産性向上といった選択肢も提示されています。 効果はどう現れる? また、共感が得られた段階では、提案した解決策のROIなど具体的な実施効果を明確にし、実際にその方法がもたらす成果を数字や事例で示すことが求められます。その上で、解決策を自社の状況に置き換えてイメージできるよう、具体的なストーリーテリングを用い、顧客自身の課題として捉えてもらう工夫がなされています。 合意形成はどう? そして、最終的には提示した解決方法について、顧客と合意形成を図ることが重要です。この時点では自社の製品やサービス導入は必ずしも前提とせず、まずは解決策そのものへの合意が得られることが目的となります。 顧客関係の維持は? また、実践には至っていないものの、販売商品の訴求以前に、顧客との関係性を維持し、課題に寄り添う姿勢が重要であると考えます。こうした取り組みにより、営業は顧客に新たな気づきを提供できると同時に、営業自身の心理的安全性も担保されると感じます。実際、営業職はプレッシャーに強いという固定観念がある一方で、日々の業務の中で自省や試行錯誤を行っているのが現実です。 検証プロセスは? さらに、プロトタイプ作成の際には、ユーザーの本質的な課題を解決することが最も重要です。対象者が共感を失わない課題設定に基づき、実際のユーザーの声を取り入れて改善を繰り返すことで、限られたスケジュール内においても効率的な検証プロセスが実現できると感じました。

マーケティング入門

学びがひらく未来への扉

セグメントは何がポイント? まず、セグメンテーションの切り口として、人口動態変数、地理的変数、心理的変数、行動変数の4つがあることを学びました。購買行動に差が出る切り口を意識することが重要であり、当社の観光コンテンツ配信事業では、アニメファンという趣味嗜好や行動特性を重視すべきだと考えています。 火付け役の意義は? 次に、1stユーザー(火付け役)の選定と普及要因の重要性について学びました。サービス設計においては、比較優位、適合性、わかりやすさ、試用可能性、可視性の5つの普及要因を押さえる必要があります。特に、AIDMAの各段階に合わせ、まずは注意を引くための可視性、次に分かりやすさで興味を喚起し、比較優位で魅力を訴求、適合性により導入意欲を高め、試用可能性を低いハードルで実現することを意識した設計に取り組みたいと考えています。 評価基準はどう違う? さらに、ターゲティングの評価基準として、Realistic Scale(市場規模)、Rate of Growth(市場成長率)、Rival(競合優位性)、Rank(優先順位)、Reach(到達可能性)、Response(顧客反応)の6Rについて学びました。各セグメントについて、代表ペルソナの課題に基づく市場規模や成長率、自社アセットとの親和性、チャネルを活用した到達可能性、そして顧客反応を具体的に評価することが必要です。 事業企画の狙いは? 今回の事業企画は、既存のコミックプラットフォームを活用した観光コンテンツ配信として、アニメファンに推し旅や推し消費の提案を行うものです。現時点で顧客課題の把握、ペルソナの定義、解決方向性の設定、課題の確からしさに関するインタビューが済んでおり、今後は以下のスケジュールで具体的な検証を進めます。 検証スケジュールは? 2月下旬の週には、セグメントごとの市場規模とコストの調査を行い、3月上旬にはその結果をもとに市場規模の判定とコスト試算を実施します。続く週には、優先すべき事業アイデア3つについて、解決策の適合性をインタビューを通じて確認し、3月中旬にこれらの成果をまとめ、未達事項を整理します。そして、3月末の審査会に向けた最終調整を進める予定です。

デザイン思考入門

共感と実践で描く学びの軌跡

共感アプローチはどう? 高専教員として「山と道」の共感型アプローチを試みるなら、以下の点に注力できると感じました。まず、学生と同じ環境で課題に取り組み、実際にどの部分でつまずくのか体感することです。数学の実習において、自ら問題を解くことで理解しづらい概念や使いにくいツールを発見できます。また、企業との連携を通じ、実際の現場で求められるスキルを観察し、カリキュラムに反映することも有意義だと考えます。 学習旅路をどう観察? さらに、入学から卒業までの学生の学習旅路を詳細に観察し、挫折しやすいポイントや学習意欲が高まる瞬間を記録することで、教育改善に役立てることができるでしょう。そして、教えた知識が実際の課題解決に使えるかを検証するため、実践問題を通して理解を深めることや、授業後のフィードバックをすぐに反映する仕組みを取り入れることも大切だと思います。 初見で問題はどう解く? また、本校の数学授業に取り入れている習熟度別の授業を通し、学生目線で問題に初見で取り組む経験はとても効果的でした。自分自身が問題に取り組み、どの部分で混乱するかを記録することで、異なる解法の試行やつまずきやすいステップを明確にできました。さらに、各レベルの学生グループに実際に関わることで、基礎では計算ミスや概念理解の困難さ、応用では発想の転換が難しい点など、学生の理解度や阻害要因を具体的に把握できたと実感しています。 デザイン思考の本質は? これまでの学びを整理すると、まず「山と道」の事例からは、デザイン思考の本質として以下の点が浮き彫りになりました。ユーザー体験の重要性、見た目だけでなく実用性を重視する機能美の追求、そして製作者自身が使用者となり体験を重ねる共感的アプローチです。これらの考え方は、高専教育、特に数学教育においても非常に参考になると感じました。教員が学生の視点で学習過程を体験し、各レベルに合わせた指導方法を模索することで、より効果的な教育が実現できると確信しました。

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